Mousel er et gammelt stikspil, hvor du kun spiller de runder, du selv vælger. Får du en dårlig hånd, melder du fra og slipper for risikoen. Bliver du, forpligter du dig til at tage mindst ét stik — og gør du ikke det, koster det.
Det er den beslutning, spillet handler om. Kortene er kun fire, runden er hurtigt overstået, og det meste af spændingen ligger i, om du turde være med.
Spillet stammer fra det tyske Mauscheln og staves i Danmark både Mousel og Mausel.
Mousel på et øjeblik
- Antal spillere
- 3–5 (4 er bedst)
- Kort på hånden
- 4 til hver
- Stik pr. runde
- 4
- Trumf
- Vendes efter de to første kort
- Spilletid
- 15–30 minutter
- Spilfamilie
- Rams-familien
- Stammer fra
- Tysk Mauscheln
- Staves også
- Mausel
Kernen i spillet: du behøver ikke være med i hver runde. Har du en dårlig hånd, melder du fra og slipper for risikoen — men går også glip af puljen.
Hvad slags kortspil er Mousel?
Mousel tilhører den gruppe kortspil, man kalder Rams-familien.
Det, der kendetegner familien, er en enkelt regel: du må stå over. Inden en runde går i gang, kigger du på din hånd og beslutter, om du vil spille med eller melde fra. Melder du fra, kan du hverken vinde eller tabe noget i den runde.
Det gør Mousel til et helt andet spil end for eksempel whist, hvor alle er med i hver eneste runde, uanset hvad de har fået udleveret.
Til gengæld er der en pris for at være med. Meldte du dig til og tog ikke et eneste stik, betaler du bod til puljen.
Kortenes rangorden
Inden for hver kulør rangerer kortene som i de fleste stikspil, fra højest til lavest:
Es – konge – dame – knægt – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2
Kulørerne er lige stærke, bortset fra trumffarven, som slår alt andet.
Sådan forløber en runde
Sådan forløber en runde
Læg mærke til trin 2. Trumfkortet vendes midt i kortgivningen — ikke før og ikke efter. Det er den detalje, de fleste guides får galt.
-
1Indsats i puljen Kortgiveren lægger den aftalte indsats i midten. Beløbet skal kunne deles med fire.
-
22 kort til hver — så vendes trumfen Efter de to første kort vendes det næste kort i bunken. Den kulør er trumf i runden.
-
32 kort mere til hver Alle har nu fire kort. Resten af bunken lægges til side som talon.
-
4Meld: med eller fra Én ad gangen siger I, om I vil spille runden eller melde pas.
-
5Bytning af kort Kun de, der er med, må bytte. Du lægger op til fire kort væk og trækker lige så mange fra talonen.
-
6Fire stik spilles Bekend kulør, ellers trumf — og slå det højeste kort, hvis du kan.
-
7Puljen fordeles En fjerdedel per stik. Den, der ikke tog noget, betaler bod.
Bemærk især trin 2. Trumfkortet vendes, efter de to første kort er delt ud, men inden de sidste to. Det er en usædvanlig rækkefølge, og den er der en grund til: du kan nå at se trumffarven, mens du stadig kun har halvdelen af din hånd.
Resten af kortene lægges til side som talon — den bunke, I kan bytte kort med senere.
Meldingen
Én ad gangen siger I, om I er med i runden.
Melder alle fra på nær én, tager den ene hele puljen uden at spille et eneste kort. Det er den nemmeste gevinst i spillet, men den kommer sjældent.
Er der mindst to med, spilles runden.
Bytning af kort
Kun spillere, der er med, må bytte. Du lægger de kort væk, du ikke vil have, med bagsiden opad, og trækker lige så mange nye fra talonen.
Du må bytte op til alle fire kort. At bytte hele hånden er ikke usædvanligt, hvis trumffarven ikke passer til det, du fik.
Bytningen sker i tur, så den, der bytter sidst, ved mest om, hvad de andre har smidt væk.
Sådan spilles stikkene
Der er fire stik i en runde, ét for hvert kort på hånden.
Forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren — spiller ud til det første stik. Vinderen af hvert stik spiller ud til det næste.
Der er tre regler, du skal følge, i denne rækkefølge:
1. Bekend kulør, hvis du kan. Har du et kort i den udspillede farve, skal du lægge det.
2. Kan du ikke, skal du spille trumf. Det er ikke frivilligt, som det er i whist og bridge. Har du trumf på hånden, skal den på bordet.
3. Slå det højeste kort, hvis du kan. Kan du lægge et kort, der er højere end det, der allerede ligger, skal du gøre det. Du må ikke gemme dit es til senere.
Den tredje regel er den, folk oftest ikke kender. Den betyder, at der er langt mindre valgfrihed i Mousel end i de fleste stikspil — det meste af taktikken ligger i meldingen og bytningen, ikke i selve spillet.
Stikket vindes af den højeste trumf. Ligger der ingen trumf, vinder det højeste kort i den udspillede farve.
Kravet til antal stik
Her ligger spillets asymmetri, og det er den, de fleste beskrivelser får galt.
Forhånden skal tage mindst to stik. Det er spilleren til venstre for kortgiveren — ikke kortgiveren selv.
Alle andre, der er med, skal tage mindst ét stik.
Nogle grupper spiller med, at en spiller kan melde sig som “spilfører” og påtage sig to-stiks-kravet frivilligt. Vil ingen det, falder forpligtelsen på forhånden.
Puljen og bøderne
Puljen og bøderne
Hele pointsystemet i Mousel er bygget op om puljen i midten. Du vinder en fjerdedel af den for hvert stik, du tager — og betaler bod, hvis du meldte dig til uden at levere.
| Situation | Resultat |
|---|---|
| Du tager et stik | Du får ¼ af puljen — for hvert stik |
| Alle melder fra undtagen én | Den ene tager hele puljen uden at spille |
| Du meldte fra | Du hverken vinder eller taber noget |
| Du var med, men tog nul stik | Du betaler et beløb svarende til puljen som bod |
| Forhånden tog kun ét stik | Samme bod — forhånden er forpligtet til to |
| Forhånden tog nul stik | Dobbelt bod |
Bøder lægges i puljen og bliver til næste rundes indsats. Derfor kan puljen vokse markant, hvis flere runder i træk går galt — og derfor bliver beslutningen om at være med sværere og sværere.
De fleste spiller om tændstikker, chips eller små mønter. Beløbet skal kunne deles med fire, fordi puljen udbetales i fjerdedele — én for hvert af rundens fire stik.
Det interessante er, hvad bøderne gør ved spillet. De lægges i puljen, som derfor bliver større til næste runde. Efter et par dårlige runder kan puljen være vokset betydeligt, og så bliver beslutningen om at være med langt sværere: der er mere at vinde, men også mere at betale, hvis det går galt.
Strategi
Din trumfstyrke afgør alt. Har du to eller flere trumfer, tager du næsten altid ét stik. Har du ingen, bør du melde fra i de fleste tilfælde.
Et højt kort i en almindelig kulør er mindre værd, end det ser ud. Fordi alle skal trumfe, når de er renonce, bliver et es let stukket ned af en lille trumf.
Vær ekstra forsigtig som forhånd. Du skal tage to stik, ikke ét. Det er dobbelt så svært, og bøden er den samme.
Byt aggressivt. Du må skifte hele hånden ud. Sidder du med tre kort uden trumf, er der ingen grund til at holde på dem.
Læg mærke til, hvem der melder fra. Melder to spillere fra, er der færre til at kæmpe om stikkene — og dine chancer for at tage ét stiger markant.
Puljens størrelse bør ændre din tærskel. Er puljen lille, koster det næsten ingenting at prøve. Er den vokset efter flere runders bøder, skal du have en reelt god hånd for at gå med.
Beslægtede spil
Mauscheln er den tyske original, som spilles med 32 kort og har flere lokale udgaver i Tyskland og Østrig.
Loo er den engelske slægtning med samme puljestruktur, hvor man vinder andele af puljen per stik og betaler bod for at komme til kort.
Vil du prøve et andet stikspil, hvor du selv byder på, hvor meget du kan tage hjem, er Skat det oplagte næste skridt — også et tysk spil, men betydeligt mere krævende.
Er I fem, kan Agurk være et alternativ. Her gælder det derimod om at undgå at tage det sidste stik.
Flere muligheder finder du på siden om kortspil for 4 spillere.
Almindelige misforståelser
“Kortgiveren skal tage to stik.” Nej. Kravet ligger hos forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren.
“Man skal spille med i hver runde.” Nej. At melde fra er en central del af spillet, og det koster ingenting.
“Trumfen vendes før kortgivningen.” Nej. Den vendes midt i: to kort til hver, så trumfen, så to kort mere.
“Man må gemme sit es til senere.” Nej. Kan du slå det højeste kort i stikket, skal du gøre det.
“Man må kun bytte ét kort.” Nej, du må bytte op til alle fire. Nogle grupper spiller dog med en lavere grænse — aftal det først.
Ansvarsfraskrivelse
Mousel er historisk et pengespil, hvor der spilles om en pulje. Denne artikel beskriver reglerne som kulturhistorisk og praktisk information og er hverken en opfordring til at spille om penge eller rådgivning om spil.
Spiller I om penge frem for tændstikker, så aftal en grænse på forhånd og hold jer til den.
Har du eller en pårørende problemer med spil, kan du få gratis og anonym hjælp hos StopSpillet på 70 22 28 25 eller stopspillet.dk. Generel information om spil og lovgivning i Danmark findes hos Spillemyndigheden på spillemyndigheden.dk.
Ofte stillede spørgsmål
Hvor mange kort får man i Mousel?
Fire kort til hver spiller. De deles ud i to omgange: først to kort, så vendes trumfkortet, og derefter to kort mere. Resten af bunken lægges til side som talon.
Hvordan bestemmes trumffarven?
Ved at vende det øverste kort i bunken, efter alle har fået deres to første kort. Den kulør er trumf i hele runden.
Hvor mange stik skal man tage?
Forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren — skal tage mindst to stik. Alle andre, der er med i runden, skal tage mindst ét. Tager du ingen, betaler du bod til puljen.
Kan man melde fra i Mousel?
Ja, og det er en central del af spillet. Har du en dårlig hånd, melder du fra og hverken vinder eller taber noget i den runde. Melder alle fra på nær én, tager den ene hele puljen uden at spille.
Skal man altid spille trumf, hvis man ikke kan bekende kulør?
Ja. Modsat whist og bridge er det ikke frivilligt. Har du trumf på hånden, når du ikke kan følge farven, skal den spilles. Du skal desuden slå det højeste kort i stikket, hvis du kan.

