Fire spillekort på hånden med ruder otte fremhævet som trumf står over for en bunke tændstikker i puljen, mens en gylden pil mærket »Med – mindst ét stik« og en stiplet pil mærket »Fra – ingen risiko« viser valget i kortspillet Mousel.

Mousel – regler, trumf og puljen forklaret

Mousel er et gammelt stikspil, hvor du kun spiller de runder, du selv vælger. Får du en dårlig hånd, melder du fra og slipper for risikoen. Bliver du i runden, forpligter du dig til at tage mindst ét stik — og gør du ikke det, koster det.

Det er den beslutning, spillet handler om. Kortene er kun fire, runden er hurtigt overstået, og det meste af spændingen ligger i, om du turde være med.

Spillet stammer fra det tyske Mauscheln og staves i Danmark både Mousel og Mausel. Her får du reglerne fra bunden: kortgivningen, meldingen, stikkene og puljen.

Mousel på et øjeblik

Antal spillere3\u20135 (4 er bedst)
Kort på hånden4 til hver
Stik pr. runde4
TrumfVendes efter de to første kort
Spilletid15\u201330 minutter
KorttypeStikspil i Rams-familien
Stammer fraTysk Mauscheln
Staves ogsåMausel
Spiller omTændstikker, chips eller mønter

Kernen i spillet: du behøver ikke være med i hver runde. Har du en dårlig hånd, melder du fra og slipper for risikoen — men går også glip af puljen.

Hvad slags kortspil er Mousel?

Mousel tilhører den gruppe kortspil, man kalder Rams-familien. Det, der kendetegner familien, er en enkelt regel: du må stå over. Inden en runde går i gang, kigger du på din hånd og beslutter, om du vil spille med eller melde fra. Melder du fra, kan du hverken vinde eller tabe noget i den runde.

Det gør Mousel til et andet slags spil end for eksempel whist, hvor alle er med i hver eneste runde, uanset hvad de har fået udleveret.

Til gengæld er der en pris for at være med. Meldte du dig til og tog ikke et eneste stik, betaler du bod til puljen.

Kortenes rangorden

Inden for hver kulør rangerer kortene som i de fleste stikspil, fra højest til lavest:

Es – konge – dame – knægt – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2

Kulørerne er lige stærke, bortset fra trumffarven, som slår alt andet. Mange spiller med et almindeligt 52-kortsspil, men den tyske original bruger kun 32 kort.

Sådan forløber en runde

Sådan forløber en runde

  1. Indsats i puljen. Kortgiveren lægger den aftalte indsats i midten. Beløbet skal kunne deles med fire.
  2. To kort til hver — så vendes trumfen. Efter de to første kort vendes det næste kort i bunken. Den kulør er trumf i runden.
  3. To kort mere til hver. Alle har nu fire kort. Resten af bunken lægges til side som talon.
  4. Meld: med eller fra. Én ad gangen siger spillerne, om de vil spille runden eller melde pas.
  5. Bytning af kort. Kun de, der er med, må bytte. Du lægger op til fire kort væk og trækker lige så mange fra talonen.
  6. Fire stik spilles. Bekend kulør, ellers trumf — og slå det højeste kort, hvis du kan.
  7. Puljen fordeles. En fjerdedel per stik. Den, der var med uden at tage noget, betaler bod.

Læg især mærke til trin 2. Trumfkortet vendes, efter de to første kort er delt ud, men inden de sidste to. Det er en usædvanlig rækkefølge: du kan nå at se trumffarven, mens du stadig kun har halvdelen af din hånd.

Resten af kortene lægges til side som talon — den bunke, I kan bytte kort med senere.

Meldingen

Én ad gangen siger I, om I er med i runden. Rækkefølgen starter hos forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren.

Melder alle fra på nær én, tager den ene hele puljen uden at spille et eneste kort. Det er den nemmeste gevinst i spillet, men den kommer sjældent. Er der mindst to med, spilles runden.

Bytning af kort

Kun spillere, der er med, må bytte. Du lægger de kort væk, du ikke vil have, med bagsiden opad, og trækker lige så mange nye fra talonen.

Du må bytte op til alle fire kort. At skifte hele hånden ud er ikke usædvanligt, hvis trumffarven ikke passer til det, du fik. Der byttes én gang, i tur, så den, der bytter sidst, ved mest om, hvad de andre har smidt væk.

Sådan spilles stikkene

Der er fire stik i en runde, ét for hvert kort på hånden. Forhånden — eller den, der meldte sig som spilfører — spiller ud til det første stik, og vinderen af hvert stik spiller ud til det næste.

Der er tre regler, du skal følge, i denne rækkefølge:

  • Bekend kulør, hvis du kan. Har du et kort i den udspillede farve, skal du lægge det.
  • Kan du ikke, skal du spille trumf. Det er ikke frivilligt, som det er i whist og bridge. Har du trumf på hånden, skal den på bordet.
  • Slå det højeste kort, hvis du kan. Kan du lægge et kort, der er højere end det, der allerede ligger, skal du gøre det. Du må ikke gemme dit es til senere.

Den tredje regel betyder, at der er mindre valgfrihed i Mousel end i mange andre stikspil — det meste af taktikken ligger i meldingen og bytningen, ikke i selve spillet.

Stikket vindes af den højeste trumf. Ligger der ingen trumf, vinder det højeste kort i den udspillede farve.

Kravet til antal stik

Her ligger spillets asymmetri, og den er værd at forstå, før du melder dig til.

Forhånden skal tage mindst to stik. Det er spilleren til venstre for kortgiveren — ikke kortgiveren selv.

Alle andre, der er med, skal tage mindst ét stik.

Nogle grupper spiller med, at en spiller kan melde sig som \u201dspilfører\u201d og påtage sig to-stiks-kravet frivilligt. Vil ingen det, falder forpligtelsen på forhånden.

Puljen og bøderne

Puljen og bøderne

SituationResultat
Du tager et stikDu får ¼ af puljen — for hvert stik
Alle melder fra undtagen énDen ene tager hele puljen uden at spille
Du meldte fraDu hverken vinder eller taber noget
Du var med, men tog nul stikDu betaler et beløb svarende til puljen i bod
Forhånden tog kun ét stikSamme bod — forhånden er forpligtet til to
Forhånden tog nul stikDobbelt bod

Bøder lægges i puljen og bliver til næste rundes indsats. Derfor kan puljen vokse markant, hvis flere runder i træk går galt — og derfor bliver beslutningen om at være med sværere og sværere.

De fleste spiller om tændstikker, chips eller små mønter. Beløbet skal kunne deles med fire, fordi puljen udbetales i fjerdedele — én for hvert af rundens fire stik.

Det interessante er, hvad bøderne gør ved spillet. De lægges i puljen, som derfor bliver større til næste runde. Efter et par dårlige runder kan puljen være vokset betydeligt, og så bliver beslutningen om at være med sværere: der er mere at vinde, men også mere at betale, hvis det går galt.

Strategi

  • Din trumfstyrke afgør alt. Har du to eller flere trumfer, tager du næsten altid ét stik. Har du ingen, bør du melde fra i de fleste tilfælde.
  • Et højt kort i en almindelig kulør er mindre værd, end det ser ud. Fordi alle skal trumfe, når de er renonce (uden kort i farven), bliver et es let stukket ned af en lille trumf.
  • Vær ekstra forsigtig som forhånd. Du skal tage to stik, ikke ét. Det er dobbelt så svært, og bøden er den samme.
  • Byt aggressivt. Du må skifte hele hånden ud. Sidder du med tre kort uden trumf, er der ingen grund til at holde på dem.
  • Læg mærke til, hvem der melder fra. Melder to spillere fra, er der færre til at kæmpe om stikkene — og dine chancer for at tage ét stiger.
  • Puljens størrelse bør ændre din tærskel. Er puljen lille, koster det næsten ingenting at prøve. Er den vokset efter flere runders bøder, skal du have en reelt god hånd for at gå med.

Varianter

Mousel findes i flere udgaver, og de fleste grupper har deres egne husregler. Aftal dem, inden I begynder.

  • Kortantal. Den tyske original spilles med 32 kort. I Danmark bruges ofte et almindeligt 52-kortsspil, især hvis I er mange.
  • At banke. I nogle udgaver kan kortgiveren, hvis det vendte trumfkort er højt, \u201dbanke\u201d og dermed gå med som forpligtet spiller, inden hånden ses.
  • Byttegrænse. Nogle spiller med, at du kun må bytte et bestemt antal kort i stedet for alle fire.

Beslægtede spil

Mauscheln er den tyske original, som spilles med 32 kort og har flere lokale udgaver i Tyskland og Østrig.

Loo er den engelske slægtning med samme puljestruktur, hvor man vinder andele af puljen per stik og betaler bod for at komme til kort.

Vil du prøve et andet dansk trumfspil, hvor du også melder dig på et antal stik, er Sjavs et oplagt næste skridt. Et mere krævende bud er Skat — også et tysk spil, hvor du selv byder på, hvor meget du kan tage hjem.

Er I fem, kan Agurk være et alternativ. Her gælder det derimod om at undgå at tage det sidste stik. Flere muligheder finder du på siden om kortspil for 4 spillere.

Almindelige misforståelser

  • \u201dKortgiveren skal tage to stik.\u201d Nej. Kravet ligger hos forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren.
  • \u201dMan skal spille med i hver runde.\u201d Nej. At melde fra er en central del af spillet, og det koster ingenting.
  • \u201dTrumfen vendes før kortgivningen.\u201d Nej. Den vendes midt i: to kort til hver, så trumfen, så to kort mere.
  • \u201dMan må gemme sit es til senere.\u201d Nej. Kan du slå det højeste kort i stikket, skal du gøre det.
  • \u201dMan må kun bytte ét kort.\u201d Nej, du må bytte op til alle fire. Nogle grupper spiller dog med en lavere grænse — aftal det først.

Ofte stillede spørgsmål

Hvor mange kort får man i Mousel?

Fire kort til hver spiller. De deles ud i to omgange: først to kort, så vendes trumfkortet, og derefter to kort mere. Resten af bunken lægges til side som talon.

Hvordan bestemmes trumffarven?

Ved at vende det øverste kort i bunken, efter alle har fået deres to første kort. Den kulør er trumf i hele runden.

Hvor mange stik skal man tage?

Forhånden — spilleren til venstre for kortgiveren — skal tage mindst to stik. Alle andre, der er med i runden, skal tage mindst ét. Tager du ingen, betaler du bod til puljen.

Kan man melde fra i Mousel?

Ja, og det er en central del af spillet. Har du en dårlig hånd, melder du fra og hverken vinder eller taber noget i den runde. Melder alle fra på nær én, tager den ene hele puljen uden at spille.

Skal man altid spille trumf, hvis man ikke kan bekende kulør?

Ja. Modsat whist og bridge er det ikke frivilligt. Har du trumf på hånden, når du ikke kan følge farven, skal den spilles. Du skal desuden slå det højeste kort i stikket, hvis du kan.