Whist er et af de ældste kortspil, der stadig spilles jævnligt i Danmark. Det er også et af de spil, hvor to mennesker nemmest taler forbi hinanden.
Siger en englænder “whist”, mener han et spil helt uden meldinger, hvor trumffarven afgøres af et tilfældigt vendt kort. Siger en dansker “whist”, mener han med stor sandsynlighed es-makker whist – et spil med en hel meldefase, tre jokere og makkere, der først findes undervejs.
Denne guide gennemgår begge dele. Vi starter med det grundlæggende, som er ens i alle udgaverne, og forklarer derefter, hvad der adskiller dem.
Tre slags whist – hvad er forskellen?
Siger nogen “skal vi spille whist?” i Danmark, mener de som regel es-makker whist. Det er en helt anden oplevelse end den klassiske engelske udgave, som spillet oprindeligt stammer fra.
| Klassisk engelsk whist | Dansk whist | Es-makker whist | |
|---|---|---|---|
| Antal kort | 52 | 52 | 55 (52 + 3 jokere) |
| Kort på hånden | 13 | 13 | 13 + 3 kort i “katten” |
| Meldinger | Ingen | Få og enkle | Mange, med påhæng |
| Makkere | Faste, sidder over for hinanden | Skifter efter melding | Findes undervejs via et makker-es |
| Trumf | Giverens sidste kort vendes | Spilles typisk uden trumf | Bestemmes af meldingen |
| Målet | Flest stik – altid | Flest eller færrest stik | Afhænger af meldingen |
| Sværhedsgrad | Let at lære | Middel | Kræver øvelse |
Es-makker whist har mange lokale husregler. Rækkefølgen af meldinger og pointtaksterne varierer fra klub til klub, så aftal dem, inden I går i gang.
Hvad er et stikspil?
Whist tilhører den familie af kortspil, man kalder stikspil.
Et stik er de kort, der lægges i midten, når alle spillere har lagt ét kort hver. Er I fire ved bordet, består hvert stik altså af fire kort. Én spiller vinder stikket og tager kortene ind til sig.
Med 52 kort og 13 kort til hver spiller bliver der præcis 13 stik i en runde.
Modsat spil som Uno handler whist ikke om at komme af med sine kort. Det handler om at vinde de rigtige stik – og i nogle danske varianter om at undgå at vinde nogen overhovedet.
De regler, der gælder i al whist
Uanset hvilken variant I spiller, gælder disse grundprincipper.
Kortenes rangorden
Inden for hver farve rangerer kortene sådan her, fra højest til lavest:
Es – konge – dame – knægt – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2
I visse danske meldinger, hvor målet er at undgå stik, vender rangordenen om, så esset bliver det laveste kort. Det står nærmere beskrevet længere nede.
Du skal bekende kulør
Det er den vigtigste regel i hele spillet, og den er ikke valgfri.
Kulør betyder farve: hjerter, ruder, spar eller klør. At bekende kulør vil sige at lægge et kort i samme farve, som den spiller lagde, der spillede ud.
Har du et kort i den udspillede farve, skal du lægge det. Du må ikke gemme det.
Har du ingen kort i farven, er du renonce i den farve. Så må du lægge hvad som helst – enten et almindeligt kort, du gerne vil af med, eller et trumfkort.
Hvem vinder stikket?
Her er reglen i to trin:
- Ligger der ingen trumf i stikket? Så vinder det højeste kort i den farve, der blev spillet ud. Kort i andre farver er uden betydning, uanset hvor høje de er.
- Ligger der trumf i stikket? Så vinder den højeste trumf – uanset hvad der ellers ligger.
Det andet punkt er værd at læse en ekstra gang. Er spar trumf, slår en spar 2’er både hjerter es og alt andet i stikket. Det er præcis det, der gør trumffarven værdifuld.
Vinderen af et stik spiller ud til det næste.
Sådan afgøres trumffarven
Det er her, varianterne begynder at skille sig ad:
- Klassisk engelsk whist: giveren deler alle 52 kort ud og lægger sit eget sidste kort med billedsiden opad på bordet. Den farve er trumf i runden. Kortet er stadig med i giverens hånd og må spilles som normalt.
- Es-makker whist: trumffarven afgøres af meldingen. Den, der vinder budrunden, bestemmer.
- Dansk whist: spilles typisk helt uden trumf.
Klassisk engelsk whist
Den oprindelige udgave. Reglerne fylder ikke meget, men der er masser at arbejde med taktisk – det var faktisk whist, der i 1800-tallet blev betragtet som det mest intellektuelle kortspil i den vestlige verden, indtil bridge overtog rollen omkring år 1900.
Sådan spiller I:
1. Dan to faste makkerpar.
Fire spillere, to hold. Makkerne sidder over for hinanden, så rækkefølgen rundt om bordet bliver modstander – makker – modstander. Er I netop fire, finder du flere muligheder i vores oversigt over kortspil for 4 spillere.
2. Del alle 52 kort ud, ét ad gangen.
Hver spiller får 13 kort. Der bruges ingen jokere.
3. Vend giverens sidste kort.
Farven er trumf i denne runde.
4. Spilleren til venstre for giveren spiller ud.
Han må lægge lige det kort, han vil.
5. Spil alle 13 stik igennem.
Bekend kulør, hvis du kan. Vinderen af hvert stik spiller ud til det næste.
6. Tæl point.
Det er her, mange guides stopper. Metoden står i næste afsnit.
Sådan tælles point i klassisk whist
De første seks stik kaldes bogen og giver ingen point. Først fra det syvende stik begynder I at score.
-
1Tæl holdets stik. Der er 13 stik i alt, så det ene hold har altid flere end det andet.
-
2Træk 6 fra. Tog I 9 stik, får I 3 point. Tog I 7 stik, får I 1 point. Tog I 6 eller færre, får I ingen.
-
3Læg honnørpoint til – hvis I bruger dem. Se tabellen herunder. Mange spiller uden.
-
4Spil videre, til et hold når målet. Kort whist går til 5 point, lang whist til 9.
| Holdet har fået udleveret | Ekstra point |
|---|---|
| Alle fire honnører i trumffarven: es, konge, dame og knægt | 4 |
| Tre af de fire honnører | 2 |
| To eller færre honnører | 0 |
Honnørpoint gives for de kort, I fik udleveret – ikke for de stik, I vinder med dem. Netop derfor dropper mange spillere reglen: den belønner held frem for spil.
Et lille eksempel gør det konkret. Tager jeres hold 9 af de 13 stik, får I 3 point, fordi de første seks stik ikke tæller. Modstanderne fik 4 stik og får ingenting. I klassisk kort whist skal I bruge 5 point i alt for at vinde spillet, så I er allerede godt på vej efter én runde.
Rigtig mange spiller helt uden honnørpoint. Reglen giver point for held – for hvilke kort du blev delt – og ikke for, hvordan du spiller dem.
En rubber er den traditionelle måde at afslutte en aften på: bedst af tre spil.
Es-makker whist – den danske udgave
Es-makker whist er den mest udbredte form for whist i Danmark og hedder også bare “whist” i daglig tale. Spillet har lånt sin mest karakteristiske idé fra det gamle danske spil skærvindsel: makkeren findes ved at kalde et es.
Sådan er spillet sat op
Der bruges 55 kort – et almindeligt spil plus 3 jokere.
Hver spiller får 13 kort. De sidste 3 kort lægges i midten med bagsiden opad og kaldes katten. Den, der vinder meldingen, må bytte med katten – men enten alle tre kort eller ingen.
Meldefasen
Spilleren til venstre for kortgiveren melder først. En melding er i praksis en påstand om, hvor mange stik du og din makker kan tage. Du kan melde fra 7 og opefter, eller melde pas.
Vinderen af meldingen kaldes spilføreren. Han bestemmer trumffarven og nævner derefter et es i en anden farve. Den spiller, der sidder med det es, bliver hans makker – men ingen andre ved endnu, hvem det er.
Det er hele charmen ved spillet. Makkeren afslører sig først, når esset falder, og indtil da spiller alle delvist i blinde. Spilleren med det kaldte es har i øvrigt pligt til at lægge det, første gang farven bliver spillet ud.
Påhæng
Et påhæng er et tillæg til meldingen, som ændrer betingelserne. De mest almindelige:
- Vip — trumffarven afgøres ved at vende kortene i katten ét ad gangen.
- Stærke — spar er trumf.
- Gode — klør er trumf.
- Halve — spilleren med makker-esset vælger trumffarven.
- Sans — der spilles uden trumf.
Derudover findes de såkaldte solo-meldinger, hvor spilføreren spiller alene mod de tre andre. Sol og ren sol er de mest kendte, og ved bordlægger lægger melderen sine kort synligt på bordet efter første stik.
En vigtig advarsel om reglerne
Es-makker whist har ingen central regelmyndighed. Både rækkefølgen af meldinger og pointtaksterne varierer mærkbart fra klub til klub og fra vennegruppe til vennegruppe.
Nogle steder slår “sol” en melding på 9 almindelige, andre steder ikke. Nogle spiller med “kvarte” og “super bordlægger”, andre har aldrig hørt om dem.
Aftal jeres rækkefølge og takster, inden første kort deles ud. Det sparer jer for de fleste diskussioner.
Pointregnskabet er et nulsumsspil: det, vinderne får, trækkes fra taberne, så summen altid går op i nul.
Dansk whist
Ved siden af es-makker whist findes en enklere udgave, som også kaldes dansk whist. Her spilles der typisk uden trumf, og meldingerne er få:
- Grandi — melderen spiller alene og skal tage de fleste stik. Esset er højest.
- Grand — melderen spiller sammen med en makker om at tage stik. Esset er højest.
- Nolo — I spiller to og to om at tage så få stik som muligt. Esset er nu lavest.
- Solo-nolo — melderen spiller alene og skal undgå stik. Esset er lavest.
- Pas — melder alle pas, spiller hver mand for sig, og den med færrest stik vinder runden.
Bemærk vendingen: i grandi og grand gælder det om at tage stik, og esset er højest. I de øvrige meldinger gælder det stik modsatte, og esset bliver det laveste kort i farven.
Vil du prøve andre stikspil, hvor det gælder om at undgå bestemte kort, ligner hjerterfri princippet fra nolo-meldingerne.
Whist med tre spillere
Whist er bygget til fire. Er I kun tre, findes der to veje frem.
Dummy whist deler en fjerde hånd ud, som ligger synligt på bordet og hører til den spiller, der vinder budrunden. Den spiller styrer altså to hænder mod de to andre. Formen minder om bid whist og er nært beslægtet med bridge.
Tre-mands whist spilles i Danmark med meldinger, der ligner es-makker whists, men uden faste makkerpar.
Vi har samlet flere muligheder på siden om kortspil for 3 spillere.
Whist og bridge – hvad er forskellen?
Bridge er en direkte videreudvikling af whist, og hvis du kan det ene, har du et forspring i det andet. Tre ting adskiller dem:
Meldefasen. Bridge har en udbygget budrunde, hvor makkerparret aftaler en kontrakt. Klassisk whist har ingen meldinger overhovedet.
Blindemanden. I bridge lægger den ene spiller sine kort synligt på bordet, og makkeren spiller dem. Det findes ikke i klassisk whist.
Pointsystemet. Bridge har et betydeligt mere kompliceret regnskab med kontrakter, straf og bonusser.
Læs mere i vores guide til bridge.
Strategi og gode vaner
Whist belønner tålmodighed og hukommelse. Her er de principper, erfarne spillere bruger mest.
Tæl dine trumfer, før du gør noget andet. Har du fem eller flere, er det ofte en fordel at spille trumf ud og tømme modstandernes hænder for dem. Har du nul til to, bør du i stedet spille defensivt i de almindelige farver.
Spil dit fjerdehøjeste kort ud i din længste farve. Det er whistens klassiske åbning. Din makker kan aflæse det som et signal om, at du har flere kort i netop den farve.
Hold øje med, hvem der er renonce i hvad. Så snart en spiller ikke kan bekende kulør, ved du noget om hans hånd, som gælder resten af runden. Den information er ofte mere værd end et enkelt stik.
Følg din makkers udspil op. Spiller din makker en farve ud, er der som regel en grund. At skifte til din egen yndlingsfarve i stedet ødelægger hans plan.
Husk, hvilke høje kort der er faldet. Du behøver ikke huske alle 52 kort. Men esser, konger og de resterende trumfer er værd at holde styr på.
I es-makker whist: vær forsigtig med at melde højt tidligt. Uden at vide, hvem din makker bliver, er en høj melding et større væddemål, end den ser ud til.
Almindelige misforståelser
“Spar er altid trumf.” Nej. I klassisk whist afgøres trumffarven af det kort, giveren vender – det kan være hvilken som helst af de fire farver.
“Det højeste kort vinder altid stikket.” Kun hvis der ikke er spillet trumf i stikket, og kun inden for den farve, der blev spillet ud. En trumf slår alt andet.
“Man må gerne gemme et kort i den udspillede farve.” Nej. Kan du bekende kulør, skal du. At undlade det kaldes renonce og straffes i turneringsspil med, at modstanderne får tildelt tre stik.
“Whist er det samme som bridge.” De er beslægtede, men bridge har både meldefase, blindemand og et helt andet pointsystem.
“Der er kun ét sæt whist-regler.” Tværtimod. Forskellen mellem engelsk whist og dansk es-makker whist er så stor, at man reelt taler om to forskellige spil.
Ofte stillede spørgsmål
Hvor mange spillere skal man være til whist?
Fire. Klassisk whist spilles med to faste makkerpar, der sidder over for hinanden, og hver spiller får 13 kort. Er I tre, kan I spille dummy whist eller tre-mands whist i stedet.
Hvad betyder det at bekende kulør?
At lægge et kort i samme farve, som blev spillet ud. Har du et kort i farven, er du forpligtet til at lægge det. Kun hvis du er helt uden kort i farven, må du lægge noget andet – og først da må du trumfe.
Slår trumf altid de andre kort?
Ja. Ligger der én eller flere trumfer i stikket, vinder den højeste af dem, uanset hvor høje de øvrige kort er. Er der ingen trumf i stikket, vinder det højeste kort i den udspillede farve.
Hvordan tælles point i klassisk whist?
De første seks stik giver ingen point. Derefter får holdet 1 point per stik. Tager I 9 stik, får I altså 3 point. Kort whist spilles til 5 point, lang whist til 9.
Hvad er forskellen på engelsk whist og es-makker whist?
Engelsk whist bruger 52 kort, har ingen meldinger og faste makkerpar, og trumffarven afgøres af giverens sidste kort. Es-makker whist bruger 55 kort, har en fuld meldefase, og makkeren findes undervejs ved at spilføreren kalder et es.

