Urkabale er en af de enkleste og mest afslappende kabaler, du kan lægge med et helt almindeligt spil kort. Kortene lægges i en cirkel som tallene på en urskive, og hele idéen er at få hvert kort hjem til sin egen plads på uret. Du behøver hverken makker, app eller specialkort – kun 52 kort og lidt held. Her får du de fuldstændige regler, opsætningen trin for trin, hvordan du vinder og taber, dine reelle chancer og de fejl, de fleste begår første gang.
Hvad er urkabale?
En kabale er et kortspil, du lægger alene (på engelsk “solitaire” eller “patience”). Urkabale kaldes også ur-kabale eller klokke-kabale, og internationalt hedder den Clock Patience eller Clock Solitaire. Navnet kommer af, at kortene ligger i en ring præcis som klokkeslættene på et ur.
Urkabale er et oplagt sted at begynde, hvis du er ny til kabale. Reglerne kan læres på under et minut, en runde tager typisk fem til ti minutter, og der er ingen svære valg undervejs. Til gengæld er spillet rent held – mere om det længere nede.
Hurtige fakta
| Andre navne | Ur-kabale, klokke-kabale, Clock Patience |
|---|---|
| Antal spillere | 1 (kabale) |
| Alder | Fra ca. 6 år |
| Kortspil | 1 × 52 kort, ingen jokere |
| Opsætning | 13 bunker à 4 kort – 12 i en ring, 1 i midten |
| Spilletid | 5–10 minutter |
| Held vs. dygtighed | 100 % held – ingen valg undervejs |
| Chance for at vinde | Ca. 1 ud af 13 (≈ 7,7 %) |
Det skal du bruge – opsætning
Du bruger ét almindeligt spil med 52 kort uden jokere. Bland kortene grundigt, og læg dem derefter ud i 13 bunker med 4 kort i hver – alle vendt med bagsiden opad:
- Læg 12 bunker i en stor cirkel, så de sidder som tallene 1 til 12 på en urskive.
- Læg den 13. bunke i midten af cirklen. Det er kongernes plads.
Hver bunke har altså fire kort, og du kan ikke se, hvad der ligger i dem endnu. Formålet er at flytte kortene, så hver plads til sidst indeholder sin egen værdi: et es på klokken 1, en 2’er på klokken 2 og så videre op til knægt på klokken 11 og dame på klokken 12. De fire konger skal ende i midten. Kortenes kulør (hjerter, spar, ruder, klør) betyder ingenting – kun værdien tæller.
Urskivens pladser
| Plads på uret | Kort, der hører til |
|---|---|
| Klokken 1 | Es (A) |
| Klokken 2 | 2 |
| Klokken 3 | 3 |
| Klokken 4 | 4 |
| Klokken 5 | 5 |
| Klokken 6 | 6 |
| Klokken 7 | 7 |
| Klokken 8 | 8 |
| Klokken 9 | 9 |
| Klokken 10 | 10 |
| Klokken 11 | Knægt (J) |
| Klokken 12 | Dame (Q) |
| Midten | Konge (K) |
Spillets gang – trin for trin
Selve spillet er en kæde, hvor det ene kort peger på det næste:
- Start i midten. Vend det øverste kort i den midterste bunke, så du kan se det.
- Send kortet hjem. Læg kortet med billedsiden opad under den bunke, der svarer til dets værdi. En 7’er lægges under bunken på klokken 7, en dame under klokken 12, en konge under den midterste bunke.
- Vend et nyt kort. Tag nu det øverste, tildækkede kort fra den bunke, du lige lagde et kort under, vend det, og send det hjem på samme måde.
- Fortsæt kæden. Sådan bliver du ved: hvert kort, du vender, fortæller dig, hvilken bunke du skal hente det næste kort fra.
Er en plads allerede fyldt med sine fire rigtige kort, henter du bare næste kort fra den bunke, du sidst arbejdede i. Kæden fortsætter, indtil du enten har fået alle kort hjem – eller er kørt fast.
Sådan vinder – og taber – du
Du vinder, når alle 52 kort ligger på deres rigtige pladser, altså fire ens på hvert klokkeslæt og alle fire konger i midten. Det sker kun, hvis den fjerde konge er det allersidste kort, du vender.
Og netop kongerne er urets svaghed. Hver gang du vender en konge, lægges den i midten – men det er også midterbunken, du henter dine kort fra. Når den fjerde konge dukker op, er der ikke flere tildækkede kort i midten at trække, og kæden stopper. Kommer den fjerde konge, før resten af uret er samlet, har du tabt. Der er ingen omveje: spillet er slut i samme øjeblik.
Er urkabale held eller dygtighed?
Urkabale afgøres 100 % af held. Du træffer ingen valg undervejs – hvert kort bestemmer selv, hvor det skal hen, og hvilket kort du vender som det næste. Der findes derfor ingen strategi, der kan forbedre dine chancer.
Chancen for at vinde er præcis 1 ud af 13, altså cirka 7,7 %. Det kan vises med et enkelt symmetriargument: rækkefølgen, kortene dukker op i, svarer til en tilfældig blanding af hele bunken, og du vinder, hvis og kun hvis det sidste kort er en konge – og det er det i 1 ud af 13 tilfælde. Vil du se den matematiske forklaring, findes der en gennemgang af sandsynligheden fra Dartmouth. Kort sagt: du kan ikke spille dig til sejr, men du kan nyde spændingen, når kortene falder på plads.
Varianter af urkabale
Grundspillet er det samme overalt, men der findes et par udgaver, du kan møde:
- Begyndervariant med trækbunke. Nogle danske beskrivelser lægger kun 13 kort ud (12 i ringen og ét i midten) og har resten som en trækbunke, man deler ud fra. Det er en blødere udgave, der ofte bruges til de yngste.
- Halvcirkel i stedet for hel cirkel. Har du ikke plads til en fuld ring, kan pladserne lægges i en bue. Reglerne ændrer sig ikke – kun formen på bordet.
- Bedstefars ur (Grandfather’s Clock). Trods navnet er dette en helt anden kabale, hvor kortene også ligger som en urskive, men hvor du rent faktisk træffer valg og kan spille med omtanke. Forveksl den ikke med den almindelige urkabale.
Vil du prøve kabaler, hvor dine beslutninger betyder noget, er Edderkop kabale og Napoleon kabale to gode næste skridt.
Almindelige fejl
- At vende hele bunker. Du vender kun ét kort ad gangen – det øverste af den relevante bunke, ikke alle fire.
- At lægge kortet ovenpå i stedet for under. Det vendte kort skal ind under sin bunke, så de tildækkede kort stadig kan trækkes fra oven.
- At tro, kuløren betyder noget. En hvilken som helst 8’er hører til på klokken 8 – uanset om det er hjerter eller spar.
- At blande knægt og dame sammen. Knægt er klokken 11, dame er klokken 12, og kongen ligger altid i midten.
- At spille om igen for at “snyde” statistikken. Hver runde er uafhængig – chancen er 1 ud af 13 hver gang, uanset hvor mange runder du har tabt.
Hvem passer urkabale til?
Urkabale er ideel til børn, til nybegyndere og til korte pauser, hvor du bare vil lægge kort uden at tænke for meget. Fordi der ikke er valg at træffe, er den også nem at lære fra sig og sjov at følge med i, når kortene falder rigtigt. Søger du derimod en kabale, der belønner planlægning, kan du gå videre til klassikeren 7-kabale, der kræver mere eftertanke.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål (FAQ)
Hvor mange kort bruger man til urkabale?
Du bruger et helt spil på 52 kort uden jokere. Kortene deles ud i 13 bunker med fire kort i hver: tolv bunker i en ring som en urskive og én bunke i midten.
Hvor ligger kongen i urkabale?
Kongerne hører til i den midterste bunke. Der er ingen plads på klokken 13 – midten er kongernes hjem, og det er også derfra, du henter kort undervejs.
Hvornår har man vundet urkabale?
Du har vundet, når alle kort ligger på deres rigtige plads, altså fire ens på hvert klokkeslæt og fire konger i midten. I praksis sker det kun, hvis den fjerde konge er det allersidste kort, du vender.
Kan man spille sig bedre til at vinde urkabale?
Nej. Urkabale er rent held, fordi du ikke træffer nogen valg undervejs. Chancen for at vinde er cirka 1 ud af 13, og den er den samme, hver gang du lægger kabalen.
Hvad er forskellen på urkabale og Bedstefars ur?
Urkabale er ren tilfældighed uden beslutninger. Bedstefars ur (Grandfather’s Clock) er en anden kabale, der også bruger en urskive, men hvor du selv flytter kort med omtanke og derfor kan påvirke resultatet.
