Canfield kabale er en af de mest berømte – og mest berygtede – former for kabale. Spillet stammer fra et amerikansk kasino i 1890’erne, hvor det blev brugt til at lænse gæsternes lommer, og det har sidenhen fået ry for at være næsten umuligt at vinde. I denne guide får du den komplette opstilling, alle reglerne trin for trin, de vigtigste varianter – og et ærligt svar på, hvor ofte du reelt kan regne med at gå op.
Faktaboks
| Type | Kabale (kortspil for én person) |
| Antal spillere | 1 |
| Kort | 1 almindeligt spil med 52 kort, uden jokere |
| Også kendt som | Demon, Demon Patience, dæmonen |
| Oprindelse | Britisk forløber „Demon Patience” (beskrevet 1891); det amerikanske navn efter kasinoejer Richard A. Canfield, Saratoga Springs, 1890’erne |
| Sværhedsgrad | Svær |
| Spil der kan løses | Ca. 71 % (med fuldt kendskab til kortene) |
| Realistisk vinderchance | Omkring 35 % for en stærk spiller, lavere for de fleste |
| Spilletid | 5–15 minutter |
Hvad er Canfield kabale?
Canfield er en klassisk form for kabale, altså et kortspil for én person, hvor du selv lægger og flytter kortene efter faste regler. Målet er at få alle 52 kort op på fire fundamenter. Det, der gør Canfield speciel, er den store reserve på 13 kort – ofte kaldet „dæmonen” – som hele tiden spænder ben for dig.
Spillet kendes i Storbritannien under navnet Demon (eller Demon Patience) og blev første gang beskrevet på skrift af Mary Whitmore Jones i 1891. Det amerikanske navn „Canfield” stammer fra kasinoejeren Richard A. Canfield, der i 1890’erne drev et fornemt spillehus i Saratoga Springs i staten New York.
Historien går, at gæsterne kunne købe et spil kort for 50 dollar og derefter få 5 dollar tilbage for hvert kort, de fik lagt op på fundamenterne. Med 52 kort kunne en perfekt omgang i teorien give 260 dollar – men i praksis tabte spillerne, fordi de i gennemsnit kun fik ganske få kort op. Netop derfor er „at spille Canfield” stadig ensbetydende med en hård kabale, der sjældent går op.
Det skal du bruge
Du skal bruge ét almindeligt spil med 52 kort uden jokere. Du spiller alene, og en omgang tager typisk 5–15 minutter. Du har brug for lidt bordplads, for opstillingen fylder: en reserve, fire fundamenter og fire tableau-kolonner, der vokser nedad.
Et par ord om farver og kulører, så reglerne ikke misforstås. I denne guide bruger vi kulør om de fire slags kort – spar, hjerter, ruder og klør – og rød/sort om kortets farve. Hjerter og ruder er røde; spar og klør er sorte.
Sådan stiller du spillet op
Bland kortene grundigt, og del dem derefter ud i fire områder:
- Reserven (dæmonen): Tæl 13 kort af i én bunke, og vend kun det øverste kort op. Kun det øverste kort er i spil ad gangen.
- Første fundament: Læg det næste kort op til højre for reserven. Dette kort kaldes basiskortet, og dets værdi bestemmer, hvor alle fire fundamenter skal starte.
- Tableauet: Læg fire kort i en række under fundamenterne – ét kort i hver af de fire kolonner, alle vendt op.
- Trækbunken (stock): De resterende 34 kort lægges i en bunke med bagsiden opad. Det er herfra, du trækker nye kort undervejs.
Tilsammen giver det 13 + 1 + 4 + 34 = 52 kort. Figuren herunder viser fordelingen.
Opstilling
| Område | Antal kort | Sådan ligger de |
|---|---|---|
| Reserve (dæmonen) | 13 | Én bunke, kun det øverste kort vendt op |
| Fundament (basiskort) | 1 | Vendt op; de tre øvrige fundamenter er tomme indtil videre |
| Tableau | 4 | Ét kort vendt op i hver af de fire kolonner |
| Trækbunke (stock) | 34 | Bagsiden opad; vendes 3 kort ad gangen |
| I alt | 52 | Et komplet spil kort |
Reglerne trin for trin
Der er to steder, du kan bygge kort hen: på fundamenterne (op mod sejr) og i tableauet (for at få kortene sorteret). Dertil kommer reserven og trækbunken, der leverer nye kort.
Fundamenterne
Fundamenterne bygges opad i samme kulør og starter alle med basiskortets værdi. Er basiskortet for eksempel en 7’er, starter alle fire fundamenter på en 7’er – ét for hver kulør – og du bygger videre 7, 8, 9, 10, knægt, dame, konge og derefter „rundt om hjørnet” til es, 2, 3 og så videre op til 6’eren. Når alle 52 kort ligger på fundamenterne, har du vundet.
Tableauet
I tableauet bygger du nedad i skiftende farve – altså skiftevis rød og sort. På en sort 9’er kan du for eksempel lægge en rød 8’er, dernæst en sort 7’er og så fremdeles. Du må flytte en hel sekvens af kort samlet fra én kolonne til en anden, så længe rækkefølgen passer. Ligesom på fundamenterne kan en række i tableauet gå „om hjørnet”, så du må lægge en konge på et es.
Reserven
Det øverste kort i reserven er altid i spil og kan lægges enten på et fundament eller i tableauet, når det passer. Så snart et reservekort fjernes, vendes det næste op. En vigtig regel: Bliver en tableau-kolonne tom, skal den fyldes med det øverste kort fra reserven. Først når reserven er helt tømt, må du fylde tomme kolonner med kort fra trækbunken eller waste-bunken. At komme af med reservens 13 kort er hele spillets store udfordring.
Trækbunken og omgange
Når du ikke kan flytte flere kort, vender du kort fra trækbunken op i en „waste”-bunke ved siden af. I den klassiske udgave vendes tre kort ad gangen, og kun det øverste af de tre er i spil. Når trækbunken er tom, samler du waste-bunken op og vender den – uden at blande – som ny trækbunke. Det må du som udgangspunkt gentage, så længe der stadig sker noget nyt.
Mange digitale versioner lader dig vælge mellem to sværhedsgrader: let, hvor du kun vender ét kort ad gangen (det svarer til den oprindelige Demon), og svær, hvor du vender tre. Nogle versioner begrænser også antallet af gennemgange af trækbunken. Tjek derfor altid, hvilken variant dit spil bruger.
Sådan vinder du – og hvor svært det er
Canfield har ry for at være en af de hårdeste kabaler, og det rygte holder stik. En computeranalyse, der løste de første 50.000 spil, kunne vinde omkring 71 % af dem – men kun med fuldt kendskab til alle kortenes placering, som intet menneske har. I de samme spil kom i gennemsnit knap 40 af de 52 kort op på fundamenterne.
Når du selv spiller, kan du ikke se, hvad der ligger i reserven og trækbunken, og derfor er den realistiske vinderchance meget lavere. Dygtige spillere vinder omkring 35 % af deres spil, mens de fleste ligger et godt stykke under. Ældre opslagsbøger angiver endda chancen helt nede omkring 1 ud af 30. Kort sagt: Taber du de fleste omgange, gør du det helt rigtigt – det er spillets natur.
Strategi og typiske fejl
Du kan ikke garantere en sejr i Canfield, men nogle vaner øger dine chancer mærkbart:
- Prioriter reserven – brug enhver mulighed for at komme af med det øverste reservekort. De 13 kort er din største forhindring.
- Hold øje med tomme kolonner – en tom kolonne er værdifuld, fordi den trækker et nyt kort op fra reserven. Men tøm ikke en kolonne, hvis du ikke har et godt kort at fylde den med.
- Byg ikke for hurtigt op – et kort, du haster op på et fundament, kan være det, du mangler i tableauet. Behold fleksibiliteten, så længe du kan.
- Tænk en tur frem – inden du vender tre nye kort, så lav alle de træk, der frigiver reserve- eller tableau-kort først.
De hyppigste fejl er at låse spillet ved at bygge op for tidligt og at overse, at reserven skal fylde en tom kolonne, før trækbunken må bruges til det.
Varianter af Canfield
Canfield findes i mange udgaver, der justerer reservens størrelse, antallet af kolonner eller måden, tableauet bygges på. Tabellen viser de mest udbredte.
| Variant | Reserve | Kolonner | Tableau bygges | Særligt |
|---|---|---|---|---|
| Canfield (klassisk) | 13 kort | 4 | Nedad, skiftende farve | Basiskortet bestemmer fundamentets startværdi |
| Demon (britisk navn) | 13 kort | 4 | Nedad, skiftende farve | Samme spil; traditionelt vendes ét kort ad gangen |
| Storehouse | 13 kort | 4 | Nedad, samme kulør | Alle fire 2’ere lægges op som fundamenter fra start; trækbunken bruges kun to gange |
| Chameleon | 12 kort | 3 | Nedad uanset kulør | Ingen ny gennemgang af trækbunken |
| Rainbow | 13 kort | 4 | Nedad uanset kulør | Ét kort vendes ad gangen |
| Selective Canfield | 13 kort | 4 | Nedad, skiftende farve | Du vælger selv basiskortet blandt de første fem kort |
| Superior Canfield | 13 kort | 4 | Nedad, skiftende farve | Hele reserven ligger synlig, og tomme kolonner må fyldes med et hvilket som helst kort |
Kan du lide udfordringen i Canfield, findes der andre kabaler med samme sværhedsgrad og familielighed. Freecell kabale giver dig fire frie celler at arbejde med og kan næsten altid løses, mens Yukon kabale og Pyramide kabale hver har deres helt egne kneb.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål (FAQ)
Hvad er forskellen på Canfield kabale og Demon?
Det er grundlæggende samme spil. Demon (eller Demon Patience) er det britiske navn, mens Canfield er det amerikanske. Forskellen i praksis er ofte, hvor mange kort du vender ad gangen fra trækbunken: Demon vendes traditionelt ét kort ad gangen, mens Canfield ofte spilles med tre, hvilket er sværere.
Hvor mange kort er der i reserven?
Reserven – også kaldet dæmonen – består af 13 kort. Kun det øverste kort er vendt op og i spil ad gangen, og når det fjernes, vendes det næste. At få tømt reserven er den største udfordring i spillet.
Kan man altid vinde Canfield kabale?
Nej. Med fuldt kendskab til alle kortene kan omkring 71 % af spillene løses, men det kan ingen spiller se. I praksis vinder selv dygtige spillere kun omkring 35 % af deres omgange, og de fleste vinder sjældnere. Det er helt normalt at tabe de fleste spil.
Hvordan bygger man fundamenterne?
Fundamenterne bygges opad i samme kulør og starter alle med basiskortets værdi. Du fortsætter op gennem knægt, dame og konge og så „rundt om hjørnet” til es og videre, indtil kuløren er komplet.
Må man vende trækbunken igen?
I den klassiske udgave må du samle waste-bunken op og vende den som ny trækbunke, så længe der stadig opstår nye træk – uden at blande. Nogle versioner begrænser dog antallet af gennemgange, og du kan ofte vælge mellem at vende ét eller tre kort ad gangen.

